lunes, 23 de abril de 2012

Modelando el mundo

La creación de gráficos 3D mediante ordenador requiere cuatro fases previas: el story board, el modelado, el rigging y el renderizado.

El story board es la idea previa, el guión en el que sabes qué quieres hacer, cómo lo quieres y el orden estructural que tu película o creación va a seguir.

El modelado se trata de crear los elementos que luego serán usados en escena a partir de figuras geométricas sencillas, como cubos, esferas, etc. Este tipo de modelado se denomina modelado poligonal o subdivisión de superficies, y es el que se usa en los dos primeros vídeos. En éstos se muestra cómo crear una mesa y una copa mediante el programa Blender. Este programa es muy útil a la hora de crear gráficos en 3D ya que tiene múltiples acciones o pluggings que te permiten ahorrar tiempo y simplifican el proceso de modelado.

Antes de empezar a modelar, el programa te da tres elementos esenciales para poder comenzar: un cubo, figura geométrica predeterminada que será el objeto a modelar, una fuente de luz predeterminada para poder iluminar la escena, y una cámara móvil, necesaria para renderizar la escena. 

Este programa te da la opción de abrir distintas vistas con distintas perspectivas para facilitar el modelado y ver la figura desde todos los puntos. Aunque inicialmente se parta de un cubo, se pueden añadir las figuras que se deseen, fusionar con las figuras ya creadas y mover como un mismo objeto.

El cubo es como un bloque de plastilina. Para modificarlo puedes seleccionar caras, vértices o aristas. En el primer vídeo seleccionan las caras para crear las patas de la mesa. Una de las acciones más útiles para darle forma a tu figura geométrica es la extrusión. Te permite alargar o ensanchar la figura como tú quieras. Puedes modificar una extrusión ya realizada y hacer todas las extrusiones que desees. Para ahorrar tiempo modificando y perfilando extrusiones anteriores, es muy útil la opción que te permite seleccionar varias caras a la vez y que la extrusión se realice por igual en todas ellas.

Otra acción curiosa que ahorra tiempo en el modelado en el primer vídeo es el espejo, ya que replica la figura existente pero en su simétrico. Esto permitió crear sólo la mitad de la mesa y mediante esta acción hacer su simétrica. Otras acciones posibles son: escalar, rotar, mover de lugar, darle textura y color al objeto, etc.

Una vez diseñado tu objeto, para hacerlo lo más real posible hay que configurar la iluminación. La iluminación es un elemento crucial a la hora del modelado, ya que crea sombras y las sombras son lo que hacen más verosímil un gráfico en 3D.  Si no hay iluminación en el renderizado se ve una sombra que sobresale del resto y no parece un objeto real (en el primer vídeo), que es lo que se quiere. Aunque venga una lámpara predeterminada se pueden añadir nuevas luces. Hay distintos tipos de luces, con distintas funciones dependiendo de lo que se busque. Se puede modificar la posición de las luces y su intensidad para crear unas sombras u otras. Cuando ya se le han añadido luces, en el renderizado se puede apreciar como la mesa (vídeo 1) cada vez más real y eso es debido a la existencia de sombras.

El segundo vídeo es similar al primero, a mi parecer peor, ya que no se explica oralmente como en el primero y si no se conoce el uso de cada tecla el receptor está más perdido que en el primer vídeo. La única diferencia con el primero es que primero se crea la copa externamente y luego se perfila internamente para que sea más verosímil.
Se usan 4 focos de luz: dos lámparas sin sombra, uno básicamente color azul, otro principalmente color amarillo. Los otros dos focos eran dos soles que sí que creaban sombras y al nivel máximo de todos los colores primarios, para simular la luz solar y por tanto generar una atmósfera más real. Los soles estaban en la misma dirección pero en distintos extremos y ambos apuntando a la copa. En teoría esto haría que la copa fuera muy real, pero el diseñador le da color a la copa y al fondo de la escena por lo que no se ven las sombras en la superficie donde se encontraría la copa y solo se crean unas ligeras sombras en los laterales superiores.

El tercer vídeo habla del rigging, de darle movimiento al cuerpo creado. En este caso se anima a Mario Bros mediante un esqueleto. Se le añaden “huesos” que simulan las articulaciones reales de los humanos para que sus movimientos sean lo más reales posibles. Mario tiene 5 “huesos”: dos simulando el movimiento de los brazos, dos simulando el de las piernas y otro para mover la cabeza.

Seleccionando un hueso se puede rotar y hacer mover el brazo o la extremidad deseada. Se van creando fotogramas modificando la posición del objeto. Hay una opción que te permite modificar la posición del objeto a su simétrica, si está corriendo cambiará de pierna y brazo de ataque mediante un simple botón. Copiando los movimientos ya creados se crea un movimiento simple. Los fotogramas cuanto más espaciados mejor se ve el movimiento, si estuviesen muy cerca parecería que va muy rápido. De esta manera Mario se mueve en el sitio, es decir, sin desplazamiento.

Para crear desplazamiento, hay que añadir un sensor, un controlador y un actuador. En el actuador se especifica qué movimiento quieres seleccionar y cuántos fotogramas dura el movimiento.
En el vídeo de la bandera de México parece que la bandera es movida por el viento aunque realmente sólo se modifica la posición de las distintas partes de la bandera y se mueve el fondo, el cielo.
Modelar fluidos y simular colisiones es mucho más complicado ya que requiere más tiempo para que sea lo más real posible, predecir la posición de los objetos tras el impacto, etc, pero sí se puede.



El corto "The robber” representaría la última parte, el renderizado. Se ha tenido en cuenta todo lo que hace más real una película de animación creada por ordenador: hay sombras para hacer la caja fuerte más real, el ladrón también tiene sombra para parecer más humano. Otra cosa que le hace más humano son los ojos y la boca, unos ojos grandes y una boca enorme para exagerar las expresiones y se aprecien los sentimientos del ladrón en cada escena. Aunque no tenga cejas ni orejas, cuando está enfadado, la parte que está encima de los ojos se viene un poco abajo para hacer la forma de las cejas, por lo que hace al dibujo animado más humano.

También han imitado movimientos humanos como frotarse las manos, pestañear aunque no tenga pestañas, mover la pupila, expresiones de la cara como cuando se hace daño al darle una patada a la caja fuerte, cuando da con la clave de la caja fuerte abre más los ojos, etc.



En mi opinión el modelado y el rigging son las partes más importantes de todo el proceso. No podría destacar uno sobre la otra ya que si una de las dos falla, la creación ya no es tan verosímil como tendría que ser. Por eso son esenciales ambas dos, el modelado para que los elementos sean muy semejantes a los que existen en la realidad y el rigging para que todos los movimientos y acciones que tengan lugar sean los más reales posibles.

En este corto que he elegido podemos ver los elementos que hace más verosímil esta animación: el agua se mueve, los pollitos, el hielo y el pingüino crean sombras, vemos como se prepara el pingüino con los brazos antes de pegarle la patada al pollito, se crean unas ondas en el agua al hundirse el pollo, los pollos tiemblan de miedo al ver pasar a la orca, etc. En cuanto al rigging, este vídeo me ha recordado al de Marios Bros en que el movimiento es simple y repetitivo, todo el rato el mismo salto impertinente de los pollos.


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1 comentario:

  1. Gran trabajo pero......... déjame darte unos consejos:

    - Intenta explicar las cosas de forma que no parezcan mágicas. Hablas de "el programa", "extruir",...
    - Leer todo el artículo así da pereza antes de empezar. Busca párrafos de 4 a 5 líneas, y pon algunas palabras en negritas (muy pocas) para destacar y facilitar la lectura.
    - Mójate y expresa opiniones y sentimientos.

    ANW, gran trabajo.

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