La creación de gráficos 3D mediante ordenador requiere
cuatro fases previas: el story board, el modelado, el rigging y el renderizado.
El story board es la idea previa, el guión en el que sabes
qué quieres hacer, cómo lo quieres y el orden estructural que tu película o
creación va a seguir.
El modelado se trata de crear los elementos que luego serán
usados en escena a partir de figuras geométricas sencillas, como cubos,
esferas, etc. Este tipo de modelado se denomina modelado poligonal o
subdivisión de superficies, y es el que se usa en los dos primeros vídeos. En éstos
se muestra cómo crear una mesa y una copa mediante el programa Blender. Este
programa es muy útil a la hora de crear gráficos en 3D ya que tiene múltiples
acciones o pluggings que te permiten ahorrar tiempo y simplifican el proceso de
modelado.
Antes de empezar a modelar, el programa te da tres elementos
esenciales para poder comenzar: un cubo, figura geométrica predeterminada que
será el objeto a modelar, una fuente de luz predeterminada para poder iluminar
la escena, y una cámara móvil, necesaria para renderizar la escena.
Este programa te da la opción de abrir distintas vistas con
distintas perspectivas para facilitar el modelado y ver la figura desde todos
los puntos. Aunque inicialmente se parta de un cubo, se pueden añadir las
figuras que se deseen, fusionar con las figuras ya creadas y mover como un
mismo objeto.
El cubo es como un bloque de plastilina. Para modificarlo
puedes seleccionar caras, vértices o aristas. En el primer vídeo seleccionan
las caras para crear las patas de la mesa. Una de las acciones más útiles para
darle forma a tu figura geométrica es la extrusión. Te permite alargar o
ensanchar la figura como tú quieras. Puedes modificar una extrusión ya
realizada y hacer todas las extrusiones que desees. Para ahorrar tiempo
modificando y perfilando extrusiones anteriores, es muy útil la opción que te
permite seleccionar varias caras a la vez y que la extrusión se realice por
igual en todas ellas.
Otra acción curiosa que ahorra tiempo en el modelado en el
primer vídeo es el espejo, ya que replica la figura existente pero en su
simétrico. Esto permitió crear sólo la mitad de la mesa y mediante esta acción
hacer su simétrica. Otras acciones posibles son: escalar, rotar, mover de
lugar, darle textura y color al objeto, etc.
Una vez diseñado tu objeto, para hacerlo lo más real posible
hay que configurar la iluminación. La iluminación es un elemento crucial a la
hora del modelado, ya que crea sombras y las sombras son lo que hacen más
verosímil un gráfico en 3D. Si no hay
iluminación en el renderizado se ve una sombra que sobresale del resto y no
parece un objeto real (en el primer vídeo), que es lo que se quiere. Aunque
venga una lámpara predeterminada se pueden añadir nuevas luces. Hay distintos
tipos de luces, con distintas funciones dependiendo de lo que se busque. Se
puede modificar la posición de las luces y su intensidad para crear unas
sombras u otras. Cuando ya se le han añadido luces, en el renderizado se puede
apreciar como la mesa (vídeo 1) cada vez más real y eso es debido a la
existencia de sombras.
El segundo vídeo es similar al primero, a mi parecer peor,
ya que no se explica oralmente como en el primero y si no se conoce el uso de
cada tecla el receptor está más perdido que en el primer vídeo. La única
diferencia con el primero es que primero se crea la copa externamente y luego
se perfila internamente para que sea más verosímil.
Se usan 4 focos de luz: dos lámparas sin
sombra, uno básicamente color azul, otro principalmente color amarillo. Los
otros dos focos eran dos soles que sí que creaban sombras y al nivel máximo de
todos los colores primarios, para simular la luz solar y por tanto generar una
atmósfera más real. Los soles estaban en la misma dirección pero en distintos
extremos y ambos apuntando a la copa. En teoría esto haría que la copa fuera
muy real, pero el diseñador le da color a la copa y al fondo de la escena por
lo que no se ven las sombras en la superficie donde se encontraría la copa y
solo se crean unas ligeras sombras en los laterales superiores.
El tercer vídeo habla del rigging, de darle movimiento al
cuerpo creado. En este caso se anima a Mario Bros mediante un esqueleto. Se le
añaden “huesos” que simulan las articulaciones reales de los humanos para que
sus movimientos sean lo más reales posibles. Mario tiene 5 “huesos”: dos
simulando el movimiento de los brazos, dos simulando el de las piernas y otro
para mover la cabeza.
Seleccionando un hueso se puede rotar y hacer mover el brazo
o la extremidad deseada. Se van creando fotogramas modificando la posición del
objeto. Hay una opción que te permite modificar la posición del objeto a su
simétrica, si está corriendo cambiará de pierna y brazo de ataque mediante un
simple botón. Copiando los movimientos ya creados se crea un movimiento simple.
Los fotogramas cuanto más espaciados mejor se ve el movimiento, si estuviesen
muy cerca parecería que va muy rápido. De esta manera Mario se mueve en el
sitio, es decir, sin desplazamiento.
Para crear desplazamiento, hay que añadir un sensor, un
controlador y un actuador. En el actuador se especifica qué movimiento quieres
seleccionar y cuántos fotogramas dura el movimiento.
En el vídeo de la bandera de México parece que la bandera es
movida por el viento aunque realmente sólo se modifica la posición de las
distintas partes de la bandera y se mueve el fondo, el cielo.
Modelar fluidos y simular colisiones es mucho más complicado ya que requiere más tiempo
para que sea lo más real posible, predecir la posición de los objetos tras el impacto, etc, pero sí se puede.
El corto "The robber” representaría la última parte, el
renderizado. Se ha tenido en cuenta todo lo que hace más real una película de
animación creada por ordenador: hay sombras para hacer la caja fuerte más real,
el ladrón también tiene sombra para parecer más humano. Otra cosa que le hace
más humano son los ojos y la boca, unos ojos grandes y una boca enorme para
exagerar las expresiones y se aprecien los sentimientos del ladrón en cada
escena. Aunque no tenga cejas ni orejas, cuando está enfadado, la parte que
está encima de los ojos se viene un poco abajo para hacer la forma de las
cejas, por lo que hace al dibujo animado más humano.
También han imitado movimientos humanos como frotarse las
manos, pestañear aunque no tenga pestañas, mover la pupila, expresiones de la
cara como cuando se hace daño al darle una patada a la caja fuerte, cuando da
con la clave de la caja fuerte abre más los ojos, etc.
En mi opinión el modelado y el rigging son las partes más
importantes de todo el proceso. No podría destacar uno sobre la otra ya que si
una de las dos falla, la creación ya no es tan verosímil como tendría que ser.
Por eso son esenciales ambas dos, el modelado para que los elementos sean muy
semejantes a los que existen en la realidad y el rigging para que todos los
movimientos y acciones que tengan lugar sean los más reales posibles.
En este corto que he elegido podemos ver los elementos que
hace más verosímil esta animación: el agua se mueve, los pollitos, el hielo y
el pingüino crean sombras, vemos como se prepara el pingüino con los brazos antes
de pegarle la patada al pollito, se crean unas ondas en el agua al hundirse el
pollo, los pollos tiemblan de miedo al ver pasar a la orca, etc. En cuanto al
rigging, este vídeo me ha recordado al de Marios Bros en que el movimiento es
simple y repetitivo, todo el rato el mismo salto impertinente de los pollos.
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Gran trabajo pero......... déjame darte unos consejos:
ResponderEliminar- Intenta explicar las cosas de forma que no parezcan mágicas. Hablas de "el programa", "extruir",...
- Leer todo el artículo así da pereza antes de empezar. Busca párrafos de 4 a 5 líneas, y pon algunas palabras en negritas (muy pocas) para destacar y facilitar la lectura.
- Mójate y expresa opiniones y sentimientos.
ANW, gran trabajo.